Sin duda uno de los juegos tradicionales
con más calado en toda la sociedad española son las denominadas
carreras de carretillas. Para poder jugar necesitamos al menos de 4
personas, puesto que la carrera se disputara en parejas. Siendo el numero máximo de jugadores ilimitado, pero siempre par.
La
mecánica de este juego tradicional es sencilla, y parte de la premisa
de cualquier carrera normal. En primer lugar deberemos identificar dos
lugares diferentes con una linea recta. El primero de ellos será la
linea de salida, y el segundo de ellos la linea de llegada o meta. Se
intentará que el terreno este lo mas liso posible, pero sobre todo
limpio de objetos punzantes o cualquier tipo de elemento que pueda dañar
a los participantes.
La pareja que decida competir deberá establecer a uno de ellos como “Carretilla”
y el otro será el encargado de llevar la “Carretilla”. El concursante
que decida ser “Carretilla” deberá tumbarse boca abajo con las manos
apoyadas en el suelo y los brazos semi-flexionados. El portador de la
carretilla deberá agarrar de las piernas al otro individuo y elevarlas
del suelo hasta la altura de su cintura. Quedando la carretilla únicamente apoyada por sus brazos. En la siguiente imagen se puede ver la postura correcta entre los individuos.
A continuación se colocará tras la linea de salida todos los participantes y tras una señal clara y preestablecida los corredores se dirigirán lo más rápido posible a la linea de meta.
La pareja de concursantes que primero cruce la meta sin deshacer la
formación de carretilla ganara el juego. Se pueden realizar varias
mangas alternando la posición de los participantes.
CARRERAS DE SACO
Las instrucciones para poder practicar este juego tradicional son muy sencillas, únicamente necesitaremos de sacos de tela
lo suficientemente limpios como para poder introducirse dentro de
ellos. Necesitaremos tantos sacos como participantes. Pero siempre se
deberá disponer de un mínimo de dos sacos, y de esta manera se podrán realizar eliminatorias y clasificaciones.
Para participar los jugadores deberán meter las dos piernas dentro del saco y agarrar la apertura con las manos.
A continuación se disputará una carrera en la que la forma más rápida
de avanzar es saltando con los pies juntos. Esto unido a que las manos
están ocupadas sujetando la apertura del saco, provoca que los participantes pierdan el equilibrio fácilmente, provocando caídas leves.
Lo normal es disputar carreras de velocidad en las que se delimita una pista con principio y final. Y el individuo que primero llegue a la meta o final del recorrido gana el juego.
Pero también existen diferentes variantes del juego y se puede jugar de diferente maneras, como por ejemplo retando al individuo a resistir sin caerse. Para ello dispondremos de una pista con recorrido cerrado,
en la cual el participante pueda correr todo lo posible si caerse.
Según vallan cayendo los jugadores se irán eliminando hasta que solo
quede uno.
EL RETROCESO
Cantidad de jugadores:Grupo, empieza a ser factible a partir de 3 jugadores. Aunque se recomienda grupos grandes
Lugar para jugar: Exterior.
Temporada de juego: Todo el año, siempre que existan condiciones metereológicas favorables.
Objeto utilizado: Edificio o construcción lo suficientemente grande para dar vueltas al rededor de el.
Modo de juego: El
planteamiento es sencillo, se establece a una única persona que “la
lleva” o se “la liga”. Este individuo comienza a dar la vuelta alrededor
del edificio en el sentido que elija, el resto del grupo hace lo mismo
en sentido contrario, lo que provoca que se encuentren en ciertos
lugares. Tras sobrepasarse unos a otros se volverán a encontrase en otro
lugar diferente.
El objetivo del
que “la liga” es pillar a todos los miembros del resto del
grupo. Según valla “pillando” al resto del grupo, estos deben unirse con
las manos en una cadena humana. Según crece la cadena humana aumentan
las posibilidades de “pillar” a mas gente, por el hecho de que se abarca
mucho más terreno. Cuando todo el mundo esté “pillado”, el juego se da
por concluido y se vuelve a comenzar otra ronda con otra persona
diferente.
Pero
se establecen unas normas claras que dan sentido al juego. La primera
de ellas y posiblemente la más importante es la que le da nombre al
juego tradicional, puesto que para todos los participantes esta
prohibido el retroceder hacia atrás. Si alguno de los participes que no
se la “liguen” o la “lleven” retrocede en algún momento, automáticamente
pasará quedará como cogido y deberá unirse a los que la ligan. Si por
el contrario a la hora de pillar a alguien, el que la “lleva” o los que
la “llevan” retroceden, sus acciones quedarán invalidadas y todos lo
“pilla a pilla” realizados al retroceder serán invalidados. En segundo
lugar la cadena que se va formando según aumenta el número de
participantes no debe romperse jamás. Si esta se rompe para “pillar” a
alguien, de nuevo sus acciones quedaran invalidadas. En tercer lugar la
cadena solo puede pillar con la mano libre de los dos individuos que
quedan en ambos extremos de la formación. El resto de la cadena solo
debe obstaculizar el el paso de los participantes, intentando cerrarse
lo máximo posible y hacer una pared humana.
PASE MISI
Lugar para jugar: Exterior e interior.
Temporada de juego: Todo el año.
Objeto utilizado: Ninguno
Modo de juego: Se
eligen dos jugadores que conformarán un arco donde deberán pasar el
resto de los demás participantes cada uno de los participantes, deberá
elegir el nombre de un color, una ciudad o un río, y luego deberán
arrastrarse de las manos levantándola simulando un puente. Los demás
jugadores deben sujetarse por la cintura, formando una fila y caminando
por debajo del arco, mientras canta más siguiente melodía:
“Pase misí,
pase misá,
por la Puerta de Alcalá,
los de adelante corren mucho,
los de atrás se quedarán”.
Inmediatamente
se diga la palabra “se quedarán”, los jugadores bajarán sus manos
capturando a que haya pasado en ese momento por debajo del arco y según
la respuesta del jugador capturado deberá posicionarse detrás del
jugador que haya elegido el color la ciudad que haya mencionado. Cuando
ya todos los participantes hayan sido capturados, ambos equipos deberán
tirar uno de los otros hasta lograr que uno cruzar la línea trazada, el
equipo que crucen la línea trazada perderá el juego.
EL PAÑUELO
Donde se juega: En el exterior.
Temporada donde se juega: Todo el año.
Objetos a utilizar: Un pañuelo o un pedazo de tela.
¿Acompañado de melodía?: No.
Modo de juego: En
el medio del terreno utilizar, debe trazarse una raya en cuyo extremo
se posiciona un jugador que es el que va a sujetar el pañuelo, y también
hará papel de juez.A cada jugador de ambos grupos, se le designa un
número, empezando desde el uno hasta el último número que haya de
participantes. A continuación el juez deberá decir un número y han de
salir de cada equipo el número dicho por el juez.
Cuando
el jugador haya llegado hasta el pañuelo, el más rápido deberá
recogerlo y salir corriendo hacia su terreno, debiendo evitar ser
atrapado por el participante contrario. Si lo logra entonces quedará
eliminado el rival del equipo contrario.
EL GATO Y EL RATÓN
Nombre: El gato y el ratón.
Tipo de organización:
Se organiza en un circulo cada jugador tomado de las manos, y afuera
del círculo se sitúa a un jugador que tomará la función del gato, luego
dentro del círculo se posiciona otro jugador que hará el papel de ratón.
Desarrollo: Cuando el juego empieza el gasto le habla al ratón de la siguiente manera:
— ¿ratoncito que te gusta comer?
— Queso
— ¿me das un poco?
— No
— pues entonces te devoraré
En
ese justo momento el jugador que hace papel de gato debe empezar a
perseguir al ratón, los niños del círculo cuando el ratoncito esté
dentro del círculo, deberán impedir que el gato entre, pero si el gato
logra penetrar, los jugadores deberán darle salida rápido al ratón y a
su vez impedirán que el gato salga. Si el gato logra atrapar al ratón,
entonces los jugadores deben invertir los papeles.
EL LÁTIGO
Lugar para jugar: En espacios abiertos.
Momento para jugar: Todo el año.
Objetos que se deben utilizar: Ninguno.
Los
jugadores formados en fila sujetándose fuertemente de las manos. El
jugador que inicie el juego es el que tenga mayor fuerza corporal.
Determinada por su corpulencia, y la que termina en el último lugar es
la menos corpulentos. Una vez que ya hayan sido colocados en fila los
participantes, deben estar en todos agarrado de la mano y en un momento
inesperado el jugador más corpulento debe tirar con fuerza de la
compañera que está a su lado, este el siguiente y así sucesivamente
hasta que llegue el tirón al último participante.
El
jugador menos corpulentos ubicado al final de la fila deberá agarrarse
con mayor fuerza que los demás ya que este recibirá toda la atención
acumulada a lo largo de la fila, A veces la energía acumulada es tan
fuerte que aun sujetándose de ambas manos de su compañero posiblemente
caiga al piso.
LA GALLINITA
Número de participantes: Grupo
Lugar en donde se juega: En el exterior
Momento para jugar: Según clima.
Objeto que se deben utilizar: Paño de tela
¿Acompañado de una canción?: No
LA GALLINITA
Número de participantes: Grupo
Lugar en donde se juega: En el exterior
Momento para jugar: Según clima.
Objeto que se deben utilizar: Paño de tela
¿Acompañado de una canción?: No
Reglas para jugar: El jugador debe hacer de gallina ciega.
Se debe tapar los ojos con un pañuelo como para que no pueda ver nada.
Lo demás jugadores tienen que hacer un coro en torno al jugador,
cantando lo siguiente:
“Gallinita ciega, has perdido algo? (En coro)”
El jugador que hace de gallina debe contestar:
“una aguja y el dedal”
Los jugadores del coro dicen:
“tienes que dar tres vuelta y lo encontrarás!”
A continuación cuentan 123 y le dan la vuelta. El jugador que hace de gallinita
daba la vuelta sobre sí mismo, con los brazos extendidos hacia el
frente y debe intentar atrapar a alguien del coro. Los demás jugadores
deben evitar ser atrapados, también pueden tocar el jugador para
desorientarlo. Cuando el jugador que hace papel de gallinita da con
alguien. Debe adivinar de quién se trata sólo tocándole la cara. En caso
de que así el el jugador tocado se convertirá en la gallinita.
PIES QUIETOS
Los jugadores deben reunirse, en forma
de círculo, el jugador que posee la pelota debe posicionarse en el
centro del círculo. El jugador luego deben lanzar la pelota hacia
arriba, verticalmente, y a la vez deberá decir el nombre del compañerito
que va a recoger la pelota no antes posible y a su vez debe gritar
¡pies quietos!. Lo demás jugadores deberán permanecer inmóviles.
El
jugador que ha sido mencionado y que ya posee la pelota, tendrá que
lanzar desde donde la haya atrapado, debe lanzar hacia unos de los
jugadores para intentar tocarle. El jugador que está formado en el
círculo si lo desea podría mover el cuerpo para intentar esquivar el
golpe de la pelota pero con la salvedad de que no podrá quitar los pies
del suelo. Si la pelota que ha sido lanzada llega a tocar participante,
deberá ser el participante que ha sido tocado por la pelota el que lance
próximamente balón hacia el aire una vez ya haya sido agrupados
jugador.
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